Mission 1 :Nom : Exploration et recherche d'une magie ?
Lieu : Île des quatre saisons.
Descriptif : Les maîtres de guildes trouvent ça étrange que les quatre saisons soient réunies dans une seule et même île. Ils sont tous arrivés à la même conclusion, c'est sûrement une magie impressionnante qui créé ce phénomène. Du coup, ils ont décidé d'envoyer des membres afin de l'explorer et de savoir quelle est la véritable cause de tout ceci. Si jamais cela s'avère être une magie, vous devez absolument la rapporter au quartier général de la guilde dont vous faites partie.
(Ce n'est qu'un simple phénomène naturel, mais les explorateurs prendront beaucoup de temps avant de le découvrir).
Conditions : Solo pour les hauts gradés sinon il faudra des partenaires
Bonus : 300 Jewels
Etat : Libre.
Mission 2 :Nom : Maison "hantée" ?
Lieu : Marécages perdus.
Descriptif : Depuis un certain temps, une rumeur court à Pergrande : Une maison hantée aurait fait son apparition. Bien sûr tout le monde sait que cela n'existe pas. Cependant, un mystère plane autour de cette maison et il paraîtrait que l'on peut y trouver à l'intérieur un trésor qui serait susceptible de plaire à de nombreux mages noirs. Son créateur, extravagant habitant de cette étrange demeure au coeur de ce mystérieux marécage, a en réalité installé une multitude de pièges à l'intérieur : Explosions, voix sorties de nulle part, etc. Il utilise des tas de stratagèmes à l'aide d'objets magiques pour la rendre la plus hantée possible. Et c'est réussi. Beaucoup d'aventuriers ont fui peu après y être entrés ! Cependant il faut avant tout la trouver au sein de ce marécage loufoque gigantesque puis par la suite atteindre le trésor. Y parviendrez-vous ?
Conditions : Solo pour les hauts gradés sinon il faudra des partenaires
Bonus : 400 Jewels
Etat : Libre.
Mission 3 :Nom : Une légende urbaine à propos d'un Marché noir
Lieu : Au choix.
Descriptif : Depuis quelques temps, des rumeurs circulent sur les ventes à l'arrachée d'artefacts magiques oubliés, d'armes magiques et d'objets dangereux ainsi que formellement interdits. Il pourrait également s'agir de lacryma légendaires, mais n'est-ce pas de l'extrapolation ? En tout cas, les guildes illégales pourraient bien être intéressées, mais ces rumeurs n'indiquent aucun lieu à part que ce marchant ne serait qu'une légende urbaine. Vous aurez de la difficulté à trouver ce genre de marché noir. La rumeur parle d'un marchant nomade avec son stand à la sauvette, il se terrerait ici et là entre deux ruelles sombres, ou bien au beau milieu du désert... ou encore dans les galeries souterraines d'Earthland. Une autre rumeur dirait que quelqu'un aurait tenté de le voler ou de le dénoncer et que soudainement, ce marchant aurait tout bonnement disparu avec toute sa marchandise. On raconte également que ce serait un escroc et que ce qu'on lui achète disparaîtrait 24h après. Ce marchant ne montre en aucun cas son visage mais ses mains sont morbides, il est aveugle, ses yeux sont blanc nacré, mais il peut s'apercevoir de beaucoup de choses. Il n'apparaît que la nuit à une heure très spécifique : Minuit pile, après quoi il disparaîtrait. Autre chose, ce que ne disent pas ces rumeurs c'est qu'il pourrait peut-être n'être qu'un esprit frappeur. Méfiez-vous des malédictions posées sur certaines de ses marchandises.
Conditions : Solo pour tout le monde, mais vous pouvez avoir des partenaires si vous voulez.
Bonus : 200 Jewels
Etat : Libre.
Mission 4 :Nom : Cruauté ou affection mesquine ?
Lieu : Pergrande
Descriptif : Depuis quelques temps, une histoire circule dans la ville du marché noir, la tristement célèbre Eyrié. Quelqu'un chercherait à acquérir un vieux bâton magique ayant appartenu à une mage qui avait été connue comme l'une des plus belles empoisonneuses de son temps : Anastasia Raven.
Le commanditaire est inconnu (du moins au début de la mission) mais il est évident qu'il s'agit d'un collectionneur farfelu désireux d'enrichir sa collection de ce qui n'est désormais plus qu'un bout de bois à valeur historique, l'arme s'étant déchargée de toute sa magie de feu depuis maintes années. Il demande expressément à ce qu'il n'y ait aucun témoin du vol, afin que nul ne puisse remonter jusqu'à lui. Pour cela, les mages acceptant la mission peuvent utiliser tous les moyens qu'ils jugent nécessaires (meurtres ou discrétion au choix), sur ce point ils sont totalement libres tant que le bâton lui est rapporté.
Outre les créatures présentes dans l'Empire qui risqueront de ralentir la progression des mages, deux autres mages (des indépendants) envoyés par un autre commanditaire seront là pour récupérer également le bâton. Aucune collaboration n'est possible et à un moment ou un autre un affrontement se produira : les mages adverses (les pnj donc) pourront soit laisser pour mort les joueurs, soit les mettre simplement hors service, soit se faire défoncer en beauté. En cas de victoire des mages pnj, suivant l'état des joueurs, ces derniers pourront se lancer à leur poursuite pour récupérer le bâton qui aura été dérobé entre temps. Ils disposeront d'une semaine avant que les mages ne disparaisse dans un autre Royaume.
Si les joueurs parviennent à éviter les autres mages, et atteindre la partie de Pergrande où se dresse une petite cabane habitée par un vieil ermite, le Père Fougasse, homme des plus ouverts et généreux qui soit, ils pourront soit négocier avec lui qu'il lui remette le bâton (qui lui sert d'ailleurs de canne de marche) soit le passer par le fil de l'épée pour lui prendre le bâton et rentrer.
Conditions : Solo pour les hauts gradés sinon il faudra des partenaires
Bonus : 250 Jewels + Bâton de magie déchargé
Etat : Libre.
Mission 5 :Nom : Le Béhémoth de cristal
Lieu : Stellberg - Montagnes gelées
Descriptif : Des rumeurs racontent qu'une étrange créature surnommée
le Béhémoth de cristal vivrait quelque part dans les montagnes de Stellberg. Comme son nom l'indique, le monstre est capable de créer du cristal à partir de n'importe quelle partie de son corps. La guilde noire de Black Sun est particulièrement intéressée par cette particularité et pense pouvoir en tirer profit en créant des armes magiques à l'aide du cristal produit par la bête et vous a donc envoyé la récupérer. Attention cependant, le Béhémoth est un animal très dangereux dont la force est estimée égale à celle d'un rang S. Il ne vous est pas spécialement demandé de la ramener vivante, la technologie de Black Sun permettant d'exploiter les capacités du monstre même si ce dernier est mort, mais sachez néanmoins qu'un petit bonus pourrait vous être octroyé si vous décidiez de la garder en vie. En effet, la guilde noire de Pergrande est connue pour ne pas être uniquement constituée d'êtres humains et ne serait pas contre l'idée d'élargir ses rangs en l'y intégrant.
(Pika-sama interviendra dans le RP pour jouer la créature pour que vous ne soyez pas libres de son Destin).
Conditions : Deux minimum si vous êtes accompagnés par un rang S ou plus sinon il faudra être trois.
Bonus : 200 Jewels si la créature est rapportée morte sinon ce sera 400 Jewels
Etat : Libre.
Mission 6 :Nom : Il faut sauver le soldat Ryan !
Lieu : Pergrande
Descriptif : Voilà maintenant plusieurs semaines qu'un membre de votre guilde est parvenu à s'infiltrer dans à Eyrié et récolte des informations sur le gouvernement et certaines guildes légales. Son infiltration a malheureusement été percée à jour et ce dernier a décidé de prendre la fuite. Vous avez alors été envoyé pour le récupérer avant que l'armée ne parvienne à l'interpeller.
Conditions : Solo pour tous, mais vous pouvez la faire avec un partenaire.
Bonus : 150 Jewels
Etat : Libre.
Mission 7 :Nom : Est-ce possible de sortir un animal spécial de son milieu naturel trop spécial ?
Lieu : Creepyland
Descriptif : Un richissime collectionneur de bêtes a besoin de vous pour aller sur cette terre cauchemardesque afin de capturer un cadavre vivant d'un animal quelconque. Il a entendu parler de cette terre pour cette raison et dans sa grande collection d'animaux, c'est tout ce qui lui manque.
(L'animal ne vivra pas longtemps hors de son milieu naturel, mais ça vous laissera quand même le temps de toucher la récompense... Sauf si vous êtes trop lents pour le ramener, il peut tenir deux jours hors de Creepyland.)
Conditions : Solo pour rang S sinon il faudra des partenaires.
Bonus : 300 jewels
Etat : Libre.
Mission 8 :Nom : Prenez tout sauf...
Lieu : Fanelle
Descriptif : Une personne se disant le propriétaire des lieux demande à ce qu'on lui ramène des objets importants et donne une forte récompense à ceux qui retrouveront ses précieux souvenirs, sans ouvrir un coffre... Attention, l'endroit est infesté d'animaux dangereux et de pièges dans les sous-sols.
(Deux pistes s'offrent à vous :
- Le propriétaire dit la vérité et le coffre contient ses objets fétiches dont il aurait honte.
- Le propriétaire ment et le coffre contient un livre magique tellement abîmé qu'il est impossible à déchiffrer donc inutile.)
Conditions : Solo pour les hauts placés sinon il faudra un partenaire.
Bonus : 200 Jewels.
Etat : Libre.
Mission 9 :Nom : Chasse-Glace
Lieu : Île des 4 saisons - Partie hivernale
Descriptif : Une
Guivre des glaces géante est sortie de son hibernation et commence à semer la pagaille. Là ou les guildes noires interviennent, c'est qu'une légende raconte que la femme des neiges vivant dans le château qui se trouve quelque part sur l’île, serait très intéressée par les écailles de la bêbête, il serait donc possible d'entamer un contact avec elle, via cette opportunité, tout comme analyser les écailles pour voir ce qu'il serait possible d'en faire. Et les autorités offriraient une récompense à qui renvoie l'animal au lit.
Conditions : Solo pour les rangs S sinon il faudra un partenaire.
Bonus : 300 Jewels.
Etat : Libre.
Mission 10 :Nom : Taxe Royale
Lieu : Stredove
Descriptif : Comme d'habitude, un convoi transportant une partie des impôts se dirige vers la capitale. Après quelques verres, un fonctionnaire de l'état vous a communiqué le trajet qu'allait emprunter le dit convoi. Il a aussi précisé que c'était l'armée qui assurait la protection du chargement, attendez-vous donc à un combat acharné ! Sauf si vous parvenez à subtiliser le trésor au nez et à la barbe des gardes...
Conditions : Solo pour les rangs S sinon il faudra un partenaire.
Bonus : 250 Jewels.
Etat : Libre.
Mission 11 :Nom : L'alchimie tourne au vinaigre
Lieu : Laboratoire abandonné
Descriptif : Il y a quelques décennies, un alchimiste aurait mis au point un procédé permettant de créer des chimères, créatures surpuissantes qui, en nombre suffisant, pourraient renverser un gouvernement.
L'alchimiste a mystérieusement disparu et aurait laissé ses notes dans son ancien laboratoire ultra-secret dont on vous a fourni la localisation.
-> Les chimères créées par l'alchimiste ont fait du labo leur nid, attention à vous.
-> Vous ne trouverez aucune indication sur la création de chimère... mais une très bonne recette de vinaigrette.
Conditions : Solo pour les rangs S sinon il faudra un partenaire.
Bonus : 250 Jewels.
Etat : Libre.
Mission 12 :Nom : Chaud devant
Lieu : Akkala - Mont du Péril
Descriptif : Le volcan semble plus agité qu'à la normale, et des rugissements se font entendre. Une rumeur veut que ce soit la saison des amours des
Bargeists, des lézards de feu aussi gros qu'un cheval, et qu'ils se battraient pour les femelles. Leurs écailles étant très prisées par les forgerons, c'est l'occasion ou jamais d'en faire le stock et de limiter, au passage, la population de ces sales bêtes, car si elles s’excitent trop, le volcan pourrait entrer en éruption.
Pour les guildes légales, c'est évidement l'occasion de s'en mettre plein les poches, et d'aider les populations environnantes, car si le volcan entre en éruption, Tout Akkala et ses environs seront en danger. Inutile de préciser que les Bargeists sont très agressifs (même s'ils le sont déjà en temps normal, là c'est pire) en cette saison et s'attaquent à tout ce qui bouge pour défendre leur place d'alpha auprès de leurs femelles.
Conditions : Solo pour les hauts placés sinon il faudra des partenaires.
Bonus : 400 Jewels.
Etat : Libre.
Mission 13 :Nom : La sirène des nappes phréatiques
Lieu : Akkala - Lac
Descriptif : Il s'agit d'une légende urbaine que racontent certains vieux habitants d'Earthland dans quelques villages. Cette légende pourrait bien être fausse mais qui ne croit en rien ne risque pas d'avoir grand chose. Cette légende urbaine raconte qu'il existe quelque part en Akkala, une grotte souterraine où il y a de nombreuses
nappes phréatiques qui seraient magiques. Ces eaux mystérieuses regorgeraient d'effets vivifiants, voire miraculeux pour les santés sensibles. On raconte également qu'elles pourraient accroître sensiblement la magie de quiconque la boira. Reste à savoir si c'est bien vrai cette histoire ! Cependant, ces petits vieux racontent également que ces nappes phréatiques seraient introuvables, qu'elles seraient habitées par
une sirène qui empêche l'entrée des intrus. Personne ne sait si elle est gentille ou dangereuse. Mais étrangement, aucun vieux ne parle de
ces basilics qui sont des monstres ressemblant à des énormes serpents-lézards bleus qui crachent un poison létal. Aucun vieux ne le sait, mais ces nappes pourraient bien être empoisonnées. L'intérêt de cette mission pourrait rapporter gros si on parvenait à prouver l'authenticité de cette eau miraculeuse, si on pouvait la revendre... Et qui sait, peut-être qu'une sirène rapporterait gros au marché noir ?
Conditions : Solo pour les hauts gradés sinon il faudra des partenaires.
Bonus : 400 Jewels
Etat : Libre.
Mission 14 :Nom : L'idole sacrée.
Lieu : Desierto.
Descriptif : Le service d'espionnage est formel : un petit groupe de villages paisibles vit dans le désert, bien à l'abri des regards. Comment le service a-t-il eu ces informations ? Il ne vaut mieux pas le savoir. Ce qui importe, c'est ce qu'il y a dans le groupe : une statuette faite dans un minerai valant plusieurs centaines de millions de Jewels. Votre but ? Récupérer cette statuette et la revendre pour remplir les comptes de votre guilde. Faites attention aux diverses créatures qui rodent dans ce désert. Dernière chose. Le monde ignore qu'il y a des villages dans le désert. Faites preuve de bonté. Tuez les tous, sans exceptions, afin de maintenir ce fait.
Conditions : Solo pour les hauts gradés sinon il faudra des partenaires
Bonus : 500 Jewels
Etat : Libre.
Mission 15 :Nom : Pour le meilleur et pour le pire
Lieu : Mizutoshi
Descriptif : Le mariage est une affaire sérieuse surtout dans la noblesse. Alors quand un père veut que sa plus jeune fille, promise à un notable, lui obéisse ; il attend d'elle qu'elle ne fasse pas d'histoire.
Malheureusement, dans le cas présent la jeune fille de 16 ans s'est enfuie avec un domestique de la maison. Le père de la fugueuse sait qu'elle se trouve à Mizutoshi.
Avec pour tout indice une photo des deux amants, vous vous êtes engagé à ramener la fille et à éliminer son amant contre un joli pactole.
Conditions : Solo pour les rangs S sinon il faudra un partenaire.
Bonus : 200 Jewels.
Etat : Libre.
Mission 16 :Nom : Une poule en or
Lieu : Melka
Descriptif : Un vieil homme qui détient un élevage de poules aurait remarqué une d'elles avalant un lacryma, c'est alors que la rumeur s'est propagée et toutes les guildes blanches et noires sont désormais au courant, et veulent toutes se procurer cette dernière. (C'est en réalité un leurre, le vieil homme est en fait un mage puissant se servant de cette rumeur pour utiliser sa magie sur les gens, il utilise une magie permettant de voler l'énergie vitale des gens, pour pouvoir retrouver sa jeunesse et ainsi vivre une nouvelle vie).
Conditions : Solo pour les hauts gradés sinon il faudra des partenaires
Bonus : 400 Jewels
Etat : Libre
Mission 17 :Nom : Le casse-tête du siècle.
Lieu : Desierto
Descriptif : De récentes rumeurs racontent qu'un temple serait caché quelque part dans le Royaume désertique. Ce temple posséderait une salle, mais aussi un sous sol regorgeant de surprises. Bonnes ou mauvaises ? Impossible à dire, mais lorsqu'on trouve ce fameux trou cachant ce
casse-tête, il est impossible d'aller plus loin !
(Explication du casse-tête : Il y a 21 dalles qui forment un cœur et 2 statues. Celle du haut (donc statue H) prend la direction opposée à la vôtre tandis que la statue B suit la même. Votre but est de les mener toutes les deux sur les dalles oranges pour ouvrir la suite du temple. Le trésor étant une épée rouillée, mais elle possède une pierre précieuse pour le moins intrigante.)
Pika-sama interviendra à chaque fin de tour dès le début du casse-tête pour préciser comment les statues bougent.
Conditions : Solo pour tous ou avec des partenaires possible.
Bonus : 200 jewels
Etat : Libre.
Mission 18 :Nom : Le savant fou
Lieu : Akkala - Laboratoire abandonné
Descriptif : Un scientifique fou essaie de créer pour une guilde noire un sérum de Super Mage, qui devrait à terme être capable de multiplier le potentiel magique d’un mage par deux. Non seulement il est loin d’être parvenu à ses fins, mais en plus, il réalise ses tests sur des humains qu’il garde en captivité. Certains sont morts, d’autres à l’état de légume. L’un d’eux a réussi à s’évader pour faire passer le message. Il est temps de mettre un terme à ses activités criminelles. Attention, la guilde pour laquelle il travaille et qui lui ramène ses cobayes fera obstacle. Ne venez pas seul !
-> Cette mission passe obligatoirement après la mission de même nom mais côté illégal.
Conditions : Solo pour rang S/haut-gradés sinon minimum à deux.
Bonus : 200 Jewels.
Etat : Libre